Wat we deden
Mijn kinderen bedachten allebei een game. Ze bepaalden wat er moest gebeuren, wat de speler kon doen en wat het spel leuk maakte.
Ze begonnen niet met een prompt of sjabloon. Ze begonnen door hun ideeën in hun eigen woorden te vertellen.
Wat er gebeurde
De eerste versies waren speelbaar, maar nog niet af. Door te spelen merkten de kinderen onduidelijke momenten, ontbrekende feedback en regels op die niet pasten bij het idee in hun hoofd.
Ze konden het resultaat beoordelen en een volgende versie aansturen zonder de code te hoeven begrijpen.
Hoe we het deden
De hulpmiddelen waren praktisch en zichtbaar. We hoefden niets van de werkwijze voor hen te verbergen.
- 01De kinderen bedenken het game-idee
- 02Ze leggen het mondeling uit
- 03WhisperFlow schrijft het uit
- 04ChatGPT maakt er een projectspecificatie van
- 05Een coding agent bouwt de game
- 06De kinderen testen
- 07De kinderen geven feedback
- 08De coding agent past de game aan
- 09Herhalen
- 10Publiceren
Wat ik leerde
Het interessante was niet dat AI de games kon programmeren. Het was dat de uitvoering niet langer de bottleneck was.
De kinderen bleven verantwoordelijk voor bedenken, beschrijven, beoordelen, veranderen en opnieuw proberen. AI maakte hun beslissingen zichtbaar en speelbaar, maar nam die beslissingen niet van hen over.
AI deed de uitvoering. De ideeën, beslissingen en het oordeel bleven van hen.
Wat ik anders zou doen
Ik zou de eerste versie nog kleiner maken. Een ruwe versie geeft kinderen iets concreets om op te reageren. Hun oordeel wordt duidelijker zodra ze kunnen spelen.
Ik zou ook meer van hun exacte woorden bewaren. De correcties vertellen vaak meer dan de uiteindelijke game.

